В этой игре на выживание вы — обреченные ученые, оставшиеся позади, когда все идет не так.

Новости

ДомДом / Новости / В этой игре на выживание вы — обреченные ученые, оставшиеся позади, когда все идет не так.

May 28, 2023

В этой игре на выживание вы — обреченные ученые, оставшиеся позади, когда все идет не так.

Вторжение инопланетян — это только начало ваших проблем в Abiotic Factor. Абиотический

Вторжение инопланетян — это только начало ваших проблем в Abiotic Factor.

Abiotic Factor продемонстрировал некоторые новые кадры игрового процесса на сегодняшнем PC Gaming Show: 2023 Preview, и эти новые кадры встроены выше.

Иногда я думаю о том, как много учёных, которых я видел, были убиты монстрами по ту сторону небьющегося стекла. В таких играх, как Half-Life и System Shock 2, я провел много времени, слушая, как яйцеголовые кричат, бегут и их тащат в вентиляционные отверстия, чтобы умереть ужасной смертью, поэтому я буду должным образом осторожен, когда монстры будут на пути. с той же стороны стекла, что и я. Абиотический Фактор указывает на этих пойндекстеров и спрашивает: «Хочешь быть ими для разнообразия?»

Это половина идеи, и звучит забавно. Кооперативная игра, в которой, как и в «Охотниках за привидениями», вы представляете собой группу ученых, которые не в своих силах, сжимающих в руках научные гаджеты, в то время как грибли врываются. Посмотрите примерно первую минуту рекламного трейлера, и вы подумаете, что это все, что есть в абиотическом факторе, но продолжайте наблюдать.

Внезапно эти ученые собирают трупы зеленокровных инопланетян и готовят их на плите. Когда они не едят инопланетян, они используют штуки, похожие на протонные метатели, чтобы собирать металлолом со снесенных столов, а затем просматривают чертежи, чтобы создать более разнообразное странное научное оборудование.

Другая половина Abiotic Factor заключается в том, что на самом деле это игра о выживании, своего рода подземный бункер Valheim. «В играх на выживание есть много забавных элементов», — говорит Джефф Кин, директор по дизайну студии Abiotic Factor Deep Field Games. «Но обстановка становится очень похожей и повторяющейся. Они всегда такие: рубить деревья, строить хижину. Я думаю, люди хотят чего-то нового. Они хотят сделать что-то другое».

В Абиотическом Факторе нет деревьев, которые можно было бы ударить. Вместо этого, оказавшись в ловушке в офисе Каскадного исследовательского центра GATE после катастрофы, вы пробираетесь туда с трубкой в ​​руке, чтобы превратить офисную мебель в ценный металлолом. «У нас есть целые фермы, на которых вы собираете урожай для получения припасов, — говорит Кин, — поэтому вы разбиваете компьютеры и прочее, что, я уверен, является слабительным для некоторых офисных работников». Вспоминая сцену из «Офисного пространства», где полностью разносят принтер, я соглашаюсь.

Офисное пространство на самом деле является достойным ориентиром. В Half-Life сквозит юмор на рабочем месте 1990-х годов, с микроволновой печью в комнате отдыха и так далее, а Abiotic Factor (действие которого происходит в 1993 году) следует по его стопам. Например, есть серия рекламных короткометражек в виде разговоров между двумя сотрудниками по имени Эйб и Джанет у кулера, а внутриигровая настройка ограничена строгим дресс-кодом GATE Cascade Facility. «Вы можете выбрать для своих штанов различные бежевые цвета, мы не предоставляем игрокам ползунки RGB», — говорит Кин. «Но связи могут стать довольно дикими». Он объясняет, что в меню это будет называться «твоя личность», а затем вздрагивает от собственного великолепного каламбура.

Это сделано вручную. Мы создаем каждый сектор вручную, чтобы создать действительно приятный и продуманный опыт.

Помимо выбора яркого галстука в качестве аксессуара, персонажи определяются навыками, чертами характера и перками. «Мы черпали много вдохновения из ролевых игр, а также из других игр на выживание, таких как Zomboid и тому подобное», — говорит Кин. «У нас есть черты характера, поэтому, когда вы начинаете игру, вы действительно можете выбрать докторскую степень». Вы также выбираете положительные и отрицательные черты, которыми можно обмениваться, и Кин приводит примеры, например, персонаж, который все время сонный и которому нужно регулярно ложиться на диван, но при этом реже голодает.

Так что да, будут счетчики голода. «Что касается механики выживания, есть голод, жажда, здравомыслие и усталость», — говорит Кин. Он объясняет, что усталость можно снимать медленно, сидя на полу, или быстро, сидя на диване или превращая один из длинных диванов в кровать. «У нас есть системы воздержания», — добавляет он, — «так что вам нужно сходить в туалет. После того, как вы поели, заполняется еще одна полоска, по сути, это ваше время покакать. Вы можете использовать это в качестве удобрения».